Enfoque
Introducción
En el panorama educativo contemporáneo, caracterizado por rápidos avances tecnológicos y cambios metodológicos, la integración de nuevas herramientas de aprendizaje es esencial. En este contexto, la robótica emerge como una innovadora solución pedagógica, particularmente en el ámbito deportivo, donde la evolución tecnológica y el aumento del conocimiento científico son constantes. Sin embargo, el acceso a estas tecnologías avanzadas a menudo es limitado por su alto costo. ARDUINO, una plataforma de hardware abierto y bajo costo, ofrece una alternativa accesible, permitiendo a los estudiantes construir prototipos que vinculan teoría y práctica. Este proyecto se centró en el desarrollo de una plataforma de contactos con ARDUINO, un dispositivo para medir de variables como la altura del salto, la potencia, el trabajo mecánico, la fuerza y la velocidad de despegue, que son críticas en el entrenamiento y evaluación deportiva. A través de este enfoque, se busca democratizar el acceso a tecnologías educativas avanzadas, proporcionando herramientas prácticas y económicas para el aprendizaje y la investigación en ciencias del deporte.
Objetivos
- Fomentar el desarrollo de una herramienta educativa innovadora mediante el uso de ARDUINO en entornos educativos.
- Incentivar la creación de instrumentos prácticos y aplicables en el aula.
Metodología
Este proyecto se desarrolló en fases, iniciando con una planificación detallada de actividades y la generación de material didáctico, incluyendo guías para la construcción y programación de la plataforma con ARDUINO. En los seminarios prácticos, los estudiantes trabajaron en grupos para fomentar el aprendizaje colaborativo, asistidos por instructores para una comprensión profunda de los conceptos. Posteriormente, se evaluó la precisión y eficacia de las plataformas construidas y se recogió feedback de los estudiantes a través de cuestionarios, enfocándose en la experiencia de aprendizaje y en la relevancia del proyecto para las habilidades prácticas y teóricas.
Resultados
De los 92 alumnos que participaron voluntariamente, un 96,4% asistió a todos los seminarios. El 88% logró construir la plataforma dentro del tiempo establecido. La experiencia fue calificada como óptima por el 96% de los participantes, el 86,6% la encontró divertida y el 98,5% se sintió completamente inmerso en el proyecto. El 69,4% destacó el alto nivel de colaboración.
Conclusiones
La plataforma de contactos, una herramienta prevalente en las ciencias del deporte fue exitosamente integrada en el currículo educativo a través de ARDUINO. Este proyecto no solo facilitó la comprensión de conceptos de programación, electrónica y mecánica, sino que también desafió los métodos tradicionales de enseñanza, motivando a los estudiantes a crear su propio material educativo. Además, la accesibilidad económica de ARDUINO permite la replicabilidad de esta iniciativa en diversos entornos deportivos y educativos. Este enfoque práctico y participativo en la enseñanza de las ciencias del deporte promueve competencias teóricas y prácticas esenciales, abriendo nuevas vías para la experimentación y el aprendizaje en el campo.
Richard Fariña
Comentó el 15/02/2024 a las 18:55:08
Estimulante ponencia. Como investigador en biomecánica (especialmente en paleontología), me despertó la curiosidad de su aplicación a mis propias áreas de trabajo.
Salvador Romero Arenas
Comentó el 15/02/2024 a las 19:48:56
Muchas gracias por sus apreciaciones.
Lucía Bellés-Calvera
Comentó el 02/02/2024 a las 11:52:07
Enhorabuena por la presentación. Vuestro proyecto sobre la integración de la plataforma de contactos con ARDUINO en el ámbito educativo es muy interesante y responde a la necesidad de democratizar el acceso a tecnologías avanzadas en ciencias del deporte. Considerando que el 88% construyó la plataforma dentro del tiempo establecido, ¿hay aspectos específicos de diseño o implementación que contribuyeron a esta eficiencia? Por otra parte, ¿tuvisteis algún tipo de desafío o limitación a la hora de llevar a cabo el estudio como podría ser el acceso a determinados recursos?
Muchas gracias
Salvador Romero Arenas
Comentó el 02/02/2024 a las 20:34:48
Gracias por su interés. La eficiencia se logró mediante el uso de la interfaz intuitiva y una estructura modular, facilitando la integración.
Sergio Banegas Párraga
Comentó el 01/02/2024 a las 17:24:32
Enhorabuena por vuestro trabajo. Me ha gustado mucho la aplicación práctica que se le puede dar a los recursos seleccionados.
Como maestro de Educación Física creo que puede ser aplicable a muchas etapas.
Mi consulta sería sobre ¿cuál sería la estimación de inversión económica para su realización? ¿Qué limitaciones habéis encontrado en la implementación con el alumnado?
Gracias y saludos
Salvador Romero Arenas
Comentó el 01/02/2024 a las 21:22:51
Gracias por tus amables palabras y por reconocer la aplicabilidad práctica de los recursos seleccionados. En cuanto a tu consulta sobre la la inversión económica estaría en torno a los 15-20€ por plataforma; y en relación a las limitaciones encontradas durante la implementación, la programación representó un desafío significativo. A pesar de que la iniciativa era prometedora, nos enfrentamos a la realidad de que los alumnos no estaban previamente familiarizados con los conceptos de programación. Originalmente, se había planificado solamente un seminario para cubrir este aspecto, pero rápidamente nos dimos cuenta de que era insuficiente para abordar todas las dudas y necesidades de los estudiantes. Por lo tanto, se tomó la decisión de organizar un segundo seminario, lo que permitió profundizar en el tema. A pesar de estos obstáculos, fue notable cómo la incorporación de la inteligencia artificial (IA) en el proceso educativo facilitó significativamente el aprendizaje de la programación. La IA se utilizó como una herramienta para ayudar a los alumnos a generar código de manera más eficiente y intuitiva.
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